ゲーム@ふたば保管庫 [戻る]

820915 B
FF1

11日20:52頃消えます 隠れボスが手強いうえに
そこにたどり着くまでの
7つの試練をクリアしなくてはならない。
(試練のクリア次第で倒したボスから手に入る
  アイテムが異なる)このスレは古いので、もうすぐ消えます。
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ファミコンのやつしかやったことないけど、ストーリーが印象ない。
2はすげー覚えてるのに。
ダンジョンがやたら難しかったよね。

タイトルが電源入れてすぐではなく、ゲームの途中で表示されてかっけー・・・
しか覚えてない

PS1リメイクやったけど
やたらと高いエンカ率と敵の先制率で心折れそうになった

システムとかの基礎部分は
・FC版
・WSリメイク版ベース
・GBAリメイク版ベース
の3種類ってとこかな

FC版はクリアしたが、同じく話は覚えていない…

23120 B
ネズミの尻尾を渡すと
ムキムキまっちょにクラスアップ!はSDドットキャラのかわゆさを損なう為以降の作品に採用されてないがリメイクでもハブられてるようだなw

>ムキムキまっちょにクラスアップ!は
右側を良く見ると、女性キャラ居ないのかよ?という
突込みが出来る

19705 B
>ムキムキまっちょにクラスアップ!は
大トロ倶楽部でネタになってた

>大トロ倶楽部でネタになってた
懐かしいな
片山まさゆき氏は、麻雀漫画よりもこっちのが面白かった

ポーション99個買う作業が一番の敵

>ダンジョンがやたら難しかったよね。

DQと違ってセーブポイント(ダンジョンに入る前)まで巻き戻るのが辛かった。

シナリオで言えば、1と2は最高ぞ。

シナリオだけなら3以降とは比較にならん。

FF1は小学生の頃にプレイしたんだが、20年位してWikipediaの解説見て初めてループ物の話だと理解した。
当時はまだループ物って概念を知らなかったから理解できなかったのかな。

べつに周回ループものではない

FF1:持ち替えた武器のグラフィックが変わる、スゲー
FF2:仲間を攻撃して強くなる、解せぬ
FF3:ラストダンジョンだるい

117923 B
結局SDドット絵の可愛さに回帰するのいいよね


SDはSDかもしれんけど
Standard Definition(標準解像度)じゃなくてスーパーデフォルメなので
つまりドット絵一切関係ないし・・・

>Standard Definition(標準解像度)じゃなくてスーパーデフォルメなので
解像度の「SD」になったのは10からという

>No.2124401
俺は「お、なんかカッコよくなったw」
とかつって喜んでたな

術より道の方が高位かなとは思う

スーパーモンクって

スタッフとしてはスペックの都合でSDにしてるだけで
表現したかったのはもっとふぉとりあるなもんでしょう
でなきゃタイトル画面もSDにしてるはず

文章主体でフィクションやファンタジーと主に接してきた世代が目指す表現の目標地点はリアルな描写として設定していたんだろうけど、その後の世代ではディフォルメを表現の一具体例として与えられて育っているから、「実写的・映画的・現実的」描写こそがゴールだという意識は薄まってくる。
いくらリアルにビジュアル表現を突き詰めていっても、ゲームは所詮現実ではないし、そもそも現実を追求することがゲームに求められる要素に不可欠であるとも言えない。
その意味ではゲームの発展史的にはヴィジュアルのリアル追求路線は過渡期の一過性のものだったように見える。

表現の長い歴史を追ってみても、「生々しい作り物」よりも「明らかな作り物に現実の一部を投影できる」という表現のほうが長く発展していることがよく分かる。
話芸・人形劇・芝居・映画・アニメ・漫画などなど…。

懐かしきFC版。
装備を外して素手だと強くなるという考えに至らず、
ティアマット戦直前まで鉄ヌンチャクだった
俺のスーパーモンク・・・

書き込みをした人によって削除されました

プレイヤーの名前よ
しかも一番上が更に別作品補正で・・・w

個人的はWSC版のみだが、あの凶悪さも慣れると
今の使用が生ぬるくて物足りなくなるな
シナリオに関しては、ディシディアの補足でやっと理解したw

8676 B
「たんきゅう」とかひらがなで書かれてもわからんわ
主人公の名前かと思ったわ

シナリオがあっさりしすぎていて
何で最後のダンジョンにあいつが
いるのかよくわからなかった

エンディングもあっさりで
苦労したわりには何だかなってのが当時の印象

>プレイヤーの名前よ
スレ画のは縦読みで「オカシイ」ってネタかと思ってた。赤塚ネタか!