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回復しかしない、防御しかしないキャラなんて脳死プレイでつまらないと思うんだが RPG好きな人は役割分担の美学とかいってルーチン固定するの好むんだよな |
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そもそもだいたいのゲームで ある程度の特化型を揃えるのが一番効率良くデザインされてるから |
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セーニャはいらないと申すか |
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ゲームバランス次第かなぁ いくらアタッカーが強くても攻撃力ダウンの状態異常を防げないと泥沼化するし 敵が体力低いのを優先的に狙うような設定だと回復役が足手まといに感じるのもわかる 単騎で無双したいならそういうゲームを選べばいい |
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スレ主が大好きなキャラ連れて来たよ |
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サポート系ならともかく 作中最強の娘を産むためだけのキャラもいるんですよ |
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ランダムエンカウント、ターン性なら 戦闘が終わるまで体力回復はせず戦闘終了後回復させればいいボスまではそんな攻撃特化型パーティでゴリ押しあからさまなセーブポイントでセーブ後やっぱりなボス戦で相手の出方を確認してリセット必要なスキル持ちにパーティ編成しなおしたら弱点を突くべし!突くべし! |
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>セーニャはいらないと申すか オカマとジジイとセーニャを比べたら もしかしたらセーニャが一番戦闘員として不必要かなって・・・ |
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目覚めないセーニャは雑魚戦でいらん |
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ゲントの杖の重要さがわからないでムドーは倒せませんよ |
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回復系はネカマを楽しむためのもの |
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まぁ最近はいらんゲーム多いな 昔の割と鬼畜難易度がデフォだった時代だと 回復アイテムは1個で1枠使って持てるアイテムは装備含めて10個までみたいなゲームもあったし |
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スレ主はきっとドラッケンが大好きに違いない |
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世界樹じゃ回復専門、防御専門がパーティーにいるのが当たり前で、ボス戦ではそいつらが死ぬ時は概ね全滅するときみたいな感じなので(特に後半)、そこはもうゲームによるとしか…… |
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サガシリーズの今日泉は完全な役割分担はつまんないから 全員で連携や回復・補助とか補いあうバランスにしてるんだとか FFも13・15はそうだね 12のガンビットも完全な役割固定は非効率って人も多い |
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防御系って何? ステータス強化魔法持ってるキャラの事? |
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いわゆるタンクの事じゃないの |
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速効クリアーする人には疎ましい存在でも じっくり攻略する派にはレベルが上がっちゃえば オフェンスもディフェンスも関係ないけどね |
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ラクカジャタルカジャかけとけばいいんだよ |
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昔はどっちかといえば攻撃も補助も回復も何でもできるバランス型のほうが使いにくいとか言われてた時期もあったな。 好みの問題+バトルシステムの調整次第なんじゃないか? スペシャリストの分業型ってのは、パーティ全体で扱える機能のそれぞれが高い水準で維持される一方で、一点集中攻撃とかで誰かが欠ければそのキャラの担っていた機能は使えなくなるので一気にピンチになる可能性がある。 万能タイプで揃えると、パーティ全体の機能はスペシャリストよりは抑えられるものの、明白な弱点になる要素が分散される。 好みの問題だろうけど、リスクがないとゲームじゃないよね。 今日泉氏なんかは、次元を上げてロール共有でもリスクが発生しうるようにしてキャラ育成・キャラビルドの連続的な各段階の中でもスリルが味わえるようなシステムを目指したんでしょ。 |
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>ラクカジャタルカジャかけとけばいいんだよ モ○「ダヨナー」 マカカジャ 「これ以上効果がない」 マカカジャ 「これ以上効果がない」 マカカジャ 「これ以上効果がない」 獣の眼光 ピキーン! メギドラ(r |
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>ボス戦ではそいつらが死ぬ時は概ね全滅するときみたいな感じなので 法院保護区外せない |
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防御系や回復系に需要がありすぎると逆に速攻キャラとかがバランス的に腐りそうな気がする |
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好きなユニットだけでゴリ押しでも満遍なくバランスとってでも楽しく遊べるのが良いゲーム |
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バフデバフとかもなー ボス戦で使えば楽になる、程度ならいいんだけど必須レベルにされて 更にせっかくかけても数ターンで効果切れちゃうとか面倒以外の何物でもない |
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カジュアル系なら好きなユニットだけでゴリ押せるのが楽しいゲーム。 ハードコア系なプレイヤーがよほど上手くないと状況対応が必須なのが良いゲーム。 開始時点で難易度選択があるのが(開発側の手間を無視すれば)理想だなあ。 |
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魔法が使えない魔法使いとか肉弾戦を好む魔法使いとかの方が面白い(設定的には) |
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>肉弾戦を好む魔法使い 元祖大物ファンタジー魔法使い(物理) |
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>魔法が使えない魔法使い 魔法の国ザンスのビンクとか しかし久しぶりに昔の海外ファンタジーを読み返すとザンスにランドオーヴァーにドラゴンになった青年といいなろう小説の元祖みたいなのが多いな なろう系みたいにお手軽無双するわけじゃないが |
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>元祖大物ファンタジー魔法使い(物理) よく覚えてないけど、 ガンガルブさんって大軍を率い、騎乗して剣を掲げて突撃する脳筋だっけ >魔法が使えない魔法使い ドラゴンランス伝説のダラマールとか 使おうとすると激痛が走るから使えない(使いたくない)っていう にしても魔法使いが現在のように、肉体的にはショボくなったのって D&Dあたりからなんかね |
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この爺さんも大魔法使いなのにゲーム中は魔法はほとんど使わずに剣で攻撃ばかりする |
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魔法をほとんど使わない魔法少女はどうなの? |
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勇者からおい、お前、魔法使わないのかよ?って言われてるんだろうな |
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ガンダルフ達はいわば神の使いだからね 人間やエルフらより全てのステータスが高い |
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無意味とか言って僕を精神攻撃するのは、止めて貰えないかな? まぁ僕の癒し系キャラをご覧になってくれれば そう思わなくなるよ |
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>まぁ僕の癒し系キャラをご覧になってくれればそう思わなくなるよ キレたら一番エグいやん |
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TESO、右手に斧、左はメイスの 二刀流スタミナソーサラー |
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打撃が得意でアンデットにも強い |
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ほら攻撃は最大の防御っていうし |
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アイテムで防御系のバフって代用できたりするしなぁ |
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回復系も初期はD&Dのように武闘派ヒーラーがデフォだったのに いつからかひ弱になったような気が |
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ドワーフの神官戦士 |
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>いつからかひ弱になったような気が 日本では剣以外の武器に市民権は無いですから 鈍器縛りの聖職者はどうあがいても武闘派にはなれないよね |
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俺なんか打撃とか攻撃魔法で体力削る事しか考えてなかったから 防御力アップとか攻撃力低下魔法で段取りする奴がちょっとカッコよく見えたな |
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>いつからかひ弱になったような気が D&D作った人がアメリカ人はサポート役やりたがらないから 意図的に万能最強にせざるを得なかったつってた気がする。 バランスを考え始めた結果じゃないかな。 |
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これからのRPGバトルはチームHP(有限でオート回復・戦闘終了でリセット)を死守するために PT全員が攻撃特化でいいよ FFは1戦ごとに回復する方向性になったし ドラクエもまんたんに加え、レベルアップでHPMP全快とかゆとり化してるし もう兵站死守するようなゲームは古いよ |
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>FFは1戦ごとに回復する方向性になったし >もう兵站死守するようなゲームは古いよ FF13とか一戦ごとに全回復だけどかなりのリソース管理ゲーなんですが |
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RPGに兵站という概念があるやつって 存在するのかな・・・ |
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回復手段が乏しく 回復アイテムが1個1枠消費してそうアイテム数が武器防具込みで10個の制限があったり 消耗品に所持制限がある 例えばやくそう5個ポーション3個ハイポーション1個までしか持てないなどなど 昔のRPGでは割と珍しくない概念だったと思うが |
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それがリソース管理じゃん いや、軍事行動のつもりで、やってたってんなら勝手だけどさ |
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>昔のRPGでは割と珍しくない概念だったと思うが それは兵站の概念やない 兵站が途絶した時の概念や |
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全員攻撃職なんてネトゲじゃ十数年前には出てた結論でちょくちょく試行はされてた >昔はどっちかといえば攻撃も補助も回復も何でもできるバランス型のほうが使いにくいとか言われてた時期もあったな。 トンヌラなー |
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昔のドラクエは次の街に到着できるかも命がけだったし 回復ポイントや薬草の確保を行軍に例えて兵站って言っただけだから、言葉尻に突っ込まれてもな。 今のDQFFはサクサク進みながら育成を楽しむゲームにシフトしてる |
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敷居が高いよなー |
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>言葉尻に突っ込まれてもな。 ツッコミイヤなら間違った言葉使うのやめたら? 兵站って言葉の意味、一度調べてみてね じゃないとこれから先も、俺みたいなキチガイにかみつかれるからね |
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>今のDQFFはサクサク進みながら育成を楽しむゲームにシフトしてる 実際ゲームで楽しむために一番重いコストは時間だからね これだけ娯楽が溢れてる時代に昔みたくクリアまで50時間とかってのは足かせにしかならないよね SFC以前までのゲームユーザー=余暇時間はほぼゲームにつぎ込む人、っていうような時代なら50時間は殺し文句だったのかもしれないけど |
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>じゃないとこれから先も、俺みたいなキチガイにかみつかれるからね まぁ絡んでくる人は相応の性格してそうとは通じたよ。ありがと |
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