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ARPGとコマンドRPG、どっちが好き?

と書くといまやシームレスでARPG寄り全盛なので
イース5とか2D時代までで
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比較する意味とか特にないよね

StalkerやBioshock、ARMA、Escape From TarkovみたいなシューターRPGが好きです

キングスナイト・イース2・ウルティマとか
FC時代もシューター攻撃メイン多かったな

シューターと書くと意識高い系みたいでいいね

>StalkerやBioshock、ARMA、Escape From TarkovみたいなシューターRPGが好きです

そこまでいくとRPGの意味を広げすぎな気がする。

18478 B
>そこまでいくとRPGの意味を広げすぎな気がする。
てことはSTGのキングスナイトは、RPGって認識でいいのか・・・それなら、この

スーパーチャイニーズや月風魔伝とか成長要素のあるACTが好きだった

>成長要素のあるACT

セーブもできないのに成長要素のあったアルゴスの戦士
しかもRPG並にジワジワ成長する

キングスナイト=RPGはガントレットの延長とみれば自然
ネタ視しかできない人には無理だがな

ダンジョンマスターが好きだったんだがコマンドなのかアクションなのかどっちだ

ガントレットはワルキューレとかなら理解できるけど
キングスナイトは縦シュー色濃いしなぁw

>ダンジョンマスターが好きだったんだがコマンドなのかアクションなのかどっちだ
二次元で似たようなことやってたのがFFなので
アクチブタイムバトルでありどっちでもありどっちでもない

単純に2DのFF、DQタイプか2Dのゼルダ、聖剣伝説タイプどっちが好き?って事でしょ

魂斗羅、メタルスラッグ、戦場の狼、ウルフファングはアクション?シューティング?

7414 B
どっちも楽しめればいいのだ
何?バランスだと?運だよ運!

ターン制RPGはもう無理
エンカでロード入るたびにストレスがたまる

スーパーチャイニーズ2……!

アクションって色々あるけど
イースの面白さは分からなかった

スーパーチャイニーズっていま見ると凄いよな
2のゲームエンジンだけでなく音楽まで全部流用で3出しちゃうおおらかさ

>イースの面白さは分からなかった
なめらかなスクロール
とてもテンポの良い進行
半キャラずらし
神が造りたもうた秀麗なBGM(特に2は凄い)
当時としては優れたシナリオ

ってところかな
・・・まさかはみこん版しかやったことないとかなんて・・・
いやありえんよな

>>No.2125233
まー今の目で見りゃ初期イースは「ただの体当たりゲー」と言われても仕方ないしな

イースは難易度が低いのも売りにしてたな

78393 B
コズミックファンタジーで鍛えられた俺には今時のロードなど無いに等しい
真説サムライスピリッツも余裕でした

349290 B
>イースは難易度が低いのも売りにしてたな
余裕勝ちできるまでLVあげたらそうなるが・・・稼がないと以外と白熱するボス戦に初期ならではの体当たり攻撃のみだがボス戦は体当たりで出来うる限りのアイデアはぶち込んでいると思うダルクファクト戦は冷静に考えると床が抜けるとかせこいボス攻撃だがアイデアとプログラム的には難易度高い事してた?

>イースは難易度が低いのも売りにしてたな
初期のPC版とかは3体目のボス位からレベルカンスト状態じゃないと倒せなくない?しかも結構厳しい

レベルは雑魚に体当たりしてりゃそのうち上がるからね、面倒だけどさ
そのへんも、2ではボタンポチーしてりゃ勝手に上がってく仕様に・・・

イースが簡単だってのはさ
当時のPCゲーが、難しければ難しいほどエラい!みたいな価値観に支配された中で
(ファルコムゲーにもあるけど、ヒント皆無での謎解きとかそういうやつ)
イースの楽さが話題になったって話だったと記憶してるよ

イースはレベルデザインもしっかりしてたよね
ボス前で急に上がりづらくなるとギリギリの難易度で、
苦労して1上げると一気に楽になる。ボス倒すとまたレベル上がりやすくなる

>イースが簡単だってのはさ
>当時のPCゲーが、難しければ難しいほどエラい!みたいな価値観に支配された中で
>(ファルコムゲーにもあるけど、ヒント皆無での謎解きとかそういうやつ)
>イースの楽さが話題になったって話だったと記憶してるよ

ロマンシアが難しすぎたからYsはあの難易度にした
半キャラずらしは剣を振るアクションを省く(製作者もプレイヤーもラクになる)ための策
と製作者が言っていた

>初期のPC版とかは3体目のボス位からレベルカンスト状態じゃないと倒せなくない?

自分は廃鉱最深部のボス前でレベルMAXだった。
ってもしかしてコレが3体目か?

本来は背後をとる攻撃システムなのに、半キャラずらしはバグというかシステムの粗じゃね

>キングスナイト=RPGはガントレットの延長とみれば自然
>ネタ視しかできない人には無理だがな
知った風なことを
強制縦スクのどこに比べる要素があるのか

>イースは難易度が低いのも売りにしてたな

MSX2版での話だが、初期のLV1だとちょっとミスると
あっという間に死んだ。 難易度は結構高めだったよ。
PCエンジン版とかはかなり簡単になってたけど。

あと強いボスってと 塔の中のカマキリみたいなヤツだな
かなり苦労した記憶がある

アクションが得意なFCはコマンド式、不得意なPCはARPGが人気だった記憶。(イースのボス戦は1はムズ面白いけど2はつまらなかった

イース1は難易度低いつってもチョイチョイ頭使うとんちの利いたギミックあって良かったな

それまでのファルコムゲーは「詰み」状態があった
ザナドウで下手にあちこち成長させて育ちきらずに最初からやり直し
とか
ロマンシアで、さわらなくていいスイッチを起動して
最初からやり直し
とか

イースではそれが無いのでそういう意味では難易度低い?

ストーリー内にそれとなくヒントがちゃんとあるのもじゃないかな
代表的なのはダルク・ファクトの弱点とか
CSに移植される時それでもクリアできない人が居てファクト自身が俺はクレリアに弱いぞーとかいい出すようになったが

>CSに移植される時それでもクリアできない人が居てファクト自身が俺はクレリアに弱いぞーとかいい出すようになったが

PCE版『どうせ銀の装備無しでは〜』
でも装備変更を忘れてて為す術もなく殺されるまでがテンプレ

FC版は金の台座が無いとか廃鉱の封印とか斜め入力で移動停止とかイビルリングとか微妙に優しくなかった

スクエニはまともなアクション作れないから凋落したイメージ

評判良かった聖剣もレスポンス悪すぎたし
キングダムハーツも当たり判定の大味な無双だしな
FF15も出せるアクションがエリアエンカウントで固定で
QTEの応酬状態でアクションとはちょっと違う駆け引きだった

>苦労して1上げると一気に楽になる。ボス倒すとまたレベル上がりやすくなる
ファルコムはそんな感じね〜。
つい先日からPC版フェルガナをやってるんだけどガルバランは初見では強すぎ。

今からすれば単純だけどサクサク進むね。

そういえば、次のファルコムの新作もコマンド式か。

FF出た辺りでDQタイプのコマンド入力式で部位攻撃とか色々試行錯誤してたのが面白かったな

行動ポイントを消費して1ターンの間に複数行動していくタイプの
ストラテジーっぽいコマンド式RPGに最近までハマってた
時間が取れなくてDOS2まだ積んだままだわぁ…

>行動ポイントを消費して1ターンの間に複数行動していくタイプの

XCOM風とかいうやつだね。
XCOMは最近のものしかやったことないけど。
SRPGみたいなゲームに多いな。

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>スクエニはまともなアクション作れないから凋落したイメージ
KHやディシディアはちゃんとやれてるし
聖剣はまあうん

今のディシディアはテクモ外注
聖剣は海外の会社に外注だったらしい