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ソシャゲより家庭用の方が優れてる所はいろんなキャラ
が課金しないで使える所だと思う。(今はDLCとかあるが)
ソシャゲだったら目当てのキャラの為に
全財産が無くなる可能性もあるし
削除された記事が2件あります.見る

それこそガチャガチャやカードゲームのカードだと思えばいい

>それこそガチャガチャやカードゲームのカードだと思えばいい
ただリアルだと中古販売やトレードできるし

リアルのカードだと
全財産なげうっても手に入らないやつが

個人的にソシャゲが優れてる点があまりないな
ネットで繋がってるところが好きだけど
月額MMOとかには全てにおいて劣ってるわけだし

数字の積み上げ作業ゲーが好きな人は多いよ

>数字の積み上げ作業ゲーが好きな人は多いよ
MMOでいいじゃん
チャットないと盛り上げようがないし目立ちようがない

自分の好きなゲームをやればいいだけだと思うよ

>MMOでいいじゃん
>チャットないと盛り上げようがないし目立ちようがない
MMOは時間を拘束されるからとって替われるようなものではない

日本は意外にルーティンとギャンブルが好きなんだよな。
仕事でも真面目そうに見えて、勤勉さと非効率を履き違えている人や組織も多いし。
ゲームでもCSはネットの普及で、攻略の速さといくらかの正確さが強く求められ、その結果「最大効率」を得られる順路を提示した「作業」を繰り返してステータスやレベル上げの効率をあげようとする。
これだと人に与えられた作業をこなしているだけ。

じゃ、ネトゲやソシャゲはどうかといえば、ある種のギャンブルの要素と、やはり計画化された攻略法に沿ったルーティンで効率よくやってると「得をした」って感じでプレイしているんだな。これも上のCSの一部の人がやっているルーティンプレイの延長なんだよな。

今のソシャゲの成功は、ゲーム本来の娯楽としての多様な価値付けをCSのゲームにも見いだせない人たちが流れてるんだね。

CSの良さやスロープレイが出来るってことも一つ挙げたい。
日本のゲームでは少し弱いけど、プレイスタイルや進行の順序などで自由度の高いシステムだと、プレイスタイルや目的によって「最大効率」になる行動が変わる。だからその自由度が高いほど正解がない。
あるいはゲームだからこそ、非効率になる行動をとってみて、その後の地獄を見てみるということも出来る。

ソシャゲなんかもスロープレイは出来るんだろうけど、頻繁に入るキャンペーンで煽られ、急かされ、しかしプレイの目的(ゲーム内容としての目的)は薄いから、そのプレイスタイルは変更を迫られる。
続けるには強い意志が必要だろうな。

難点はある日突然遊べなくなる事がある。というところかね。
CS機では本体の故障とかがそれに該当するが
ソシャゲだとサービス終了だったりアプデだったりと色々ある

>自分の好きなゲームをやればいいだけだと思うよ
そういう普通の感覚がないからこんなスレ建てるんだよ

CSはいつまでも残って遊べるって言ってるやつらで
レトロハードの保全までやってるのがどれだけいるんだか

新しいハードでCSやればいいじゃん。

ソシャゲって
ゲーム内もそうだがリアル世界にもゲーム性が現れるのよ
日常生活に簡易版RTAだとかリソース管理ゲーを持ち込んでる感じ

あぁ、職場にいるわ。
タスク処理がキュー方式で、順序効率とか並行処理があんまりできない。

ソシャゲが非プレーヤーに嫌われるのはガチャ一点だと思う
丁度キャバ嬢に貢ぐ奴を止める感じでかみ合わない
「オマエ騙されてるだけだからほどほどにして金は大事にしろよ!」
「俺は楽しいし好きでやってんだからいいだろほっとけ!」

>それこそガチャガチャやカードゲームのカードだと思えばいい
現物がある物とバーチャルな物を一緒だとは思えん

でも他人が自分の趣味に対して同じ事言ってきたら同じように好きでやってんだからほっとけと思うんでしょ?

金の使い方がお前の気に食わないだけなのを
騙されてるのを止めてやってるみたいに正当化する人
時と場合は違えどどこにでもいるよね

>難点はある日突然遊べなくなる事がある。
もう終わった好きなソシャゲがあるんだけど
資料がまったく残って無くて悲しい思いをした。

パズドラとか薦められてやったけどちっとも面白くなかったから
それ以来ソシャゲはやってない
つかDSとかvita含めてちっこい画面でやるのがそんなに好きじゃない

スマホゲーのせいで、なんだかRPGの定義が変わってしまっている気がする。
RPGで検索してるとスマホゲーがヒットするんだよなぁ。
タップしてガチャ回してるだけのゲームで壮大なストーリーだとか自由な○○だとか言われても、はぁ?ってなる。

いいかげんソシャゲとCSを「同じ土俵のゲーム」として扱うのをやめてほしい。

ハマり方としてはパチンコと同じだぞ。
「出るまでやる」んだから。

>いいかげんソシャゲとCSを「同じ土俵のゲーム」として扱うのをやめてほしい。
>ハマり方としてはパチンコと同じだぞ。
そこらへんの構造はモンハンの素材集めマラソンとだいたい一緒だよ

>ハマり方としてはパチンコと同じだぞ。
>「出るまでやる」んだから。
3年くらいやってるのあるけど課金したことないぞ

>3年くらいやってるのあるけど課金したことないぞ
「出るまで(金をつぎこんで)やる」のか「出るまで(時間をつぎこんで)やる」のかの違いだけだよなあ

書き込みをした人によって削除されました

「RPG」単語一個で検索するとか雑すぎだろ
機種とか入れろよ

>「出るまで(金をつぎこんで)やる」のか「出るまで(時間をつぎこんで)やる」のかの違いだけだよなあ
時間つぎ込むのを批判材料にしたら
ソシャゲ以外にも飛び火しまくるので筋が悪い

>時間つぎ込むのを批判材料にしたらソシャゲ以外にも飛び火しまくるので筋が悪い
上でも書かれてるがソシャゲとCSだと土俵が違うと思うんだ
時間をつぎ込んで楽しむという点では同じでもそのつぎ込む時間が桁違いだし(スターウォーズBF2とかいう例外は除く)

>上でも書かれてるがソシャゲとCSだと土俵が違うと思うんだ
例えばMMORPGは「CS」から除外?

スマホは外出る時は必ず携帯してるから空いた時間に出来る利点がソシャゲにはあるよね。
RPG系はあんまりしないけど音ゲー系はやってる。
金をつぎ込むかつぎ込まないかは本人の問題、別に課金しなければしないで
絶対に不可能って訳ではないし、ゲームとしては楽しめるだろ。

ソシャゲはお試しで数えるほどしかやってないから、間違った見解かもしれんがあえて言わせてもらうと
「課金はすべき」
ソシャゲはプレイヤーのテクニックやスキルではなくアイテムなんかがすべて、目的もゲームそのものより持ちアイテムを増やすことが目的
そしてプレイヤースキル依存じゃない以上、支払われるのは時間か金銭。 時間が金で買えるんなら買った方がいい、リアル世界もゲーム世界もそのほうが割がいい。
金は稼げるけど、時間は取り戻せないんだよ

>「RPG」単語一個で検索するとか雑すぎだろ
>機種とか入れろよ
建てただけの更新されないクソwikiが引っかかるとかよりは全然いいよな

>そしてプレイヤースキル依存じゃない以上、支払われるのは時間か金銭。 時間が金で買えるんなら買った方がいい

MMORPGのRMTと勘違いしているかもしれないがこれは絶対違う。
時間をかければキャラが手に入るわけではなく、時間や曜日まで限定されて課金しなければキャラが手に入らない状況を作ったりする。

ただ一つ言えるのはRMTと違い中華に金が流れるわけではないという事か。
メーカーの応援をしたいなら課金すべきとは思う。

俺は過去に少額課金してこれは無限につぎ込まなきゃ遊べないやつだと感じて、それ以降課金したことは無いが。

>スマホゲーのせいで、なんだかRPGの定義が変わってしまっている気がする。
大きく変えて定着させちゃったのがスマホゲーってだけで
どこがRPGだよってのはコンシューマー全盛時代から既に多々あったよ

MMOはソロプレイ可能なら時間を全く拘束されない

>MMOはソロプレイ可能なら時間を全く拘束されない
とはいえ「電車のなかで10分だけ」ほどの手軽さには届かないし
そもそもチャットで盛り上がるのを必須用件と言ってるのならソロプレイ中心はナシでしょう

>「電車のなかで10分だけ」

ソシャゲのイメージってそういうものだが、実際にはその「10分」が延々と繰り返されて電車乗ってても仕事休憩中も食事の時もずっとスマホいじってるんだぞ

時間拘束されてるのと一緒だわ
むしろMMOの方が帰宅後のみだしマシに思える

波動拳一発10円

>実際にはその「10分」が延々と繰り返されて電車乗ってても仕事休憩中も食事の時も
>ずっとスマホいじってるんだぞ
歩行中はもちろん、チャリ乗車中どころか自動車運転中もスマホ見てるキチガイって
もしかしてそれなの?

>ソシャゲのイメージってそういうものだが、実際にはその「10分」が延々と繰り返されて電車乗ってても仕事休憩中も食事の時もずっとスマホいじってるんだぞ
>時間拘束されてるのと一緒だわ
>むしろMMOの方が帰宅後のみだしマシに思える
ソシャゲ側の例が節度の無いプレイヤーで
MMO側の例が節度のあるプレイヤーってのはアンフェアよ

重症のソシャゲプレイヤーは外で目撃出来るけど
重症のMMOプレイヤーは目撃できないから
印象に引っ張られてる

>歩行中はもちろん、チャリ乗車中どころか自動車運転中もスマホ見てるキチガイって
>もしかしてそれなの?
そりゃただの連絡か地図やろ
リア充の知り合いいればわかるけど通知すごいなってるぞあいつら

>ソシャゲのイメージってそういうものだが、実際にはその「10分」が延々と繰り返されて電車乗ってても仕事休憩中も食事の時もずっとスマホいじってるんだぞ
>時間拘束されてるのと一緒だわ
トータルのプレイ時間は長いが10分で中断もできる
この中断もできるってのが重要じゃないか?

>トータルのプレイ時間は長いが10分で中断もできる
>この中断もできるってのが重要じゃないか?
普通のパズルゲームはプレイの最中に中断なんてあり得ないけど
例えばパズドラなんか、ターン制RPGのコマンド入力がパズルだから
毎ターン中断可能ポイントがあるんだよな
最初やったときはスマホの特性をいかした作りに感心した

FEヒーローズのガチャは良心的と言われることがあるが
あれこそレアリティに関わらず全部のキャラ出ないと
良心的とはいえないよな
俺の英雄図鑑はスカスカすぎてなぁ

攻略に必要なキャラが揃いやすい
って意味での「良心的」だからなぁFEHは
それ以上にこだわろうとすると他タイトル並の泥沼だね

ガチャというシステムそのものはギャンブル要素はそこまでないんだけど
確立とかその他の調整次第で一気にパチンコよりも悪質になる印象

>FEヒーローズのガチャは良心的と言われることがあるが
俺のやってたの10連で実装キャラ確定だったけどそれよりええの?

>重症のMMOプレイヤーは目撃できないから
昔は韓国のネカフェでよく死んでた

スマホゲーは最初にレベル1のキャラクターが与えられるんじゃなくて、レベル0.001のキャラが与えられて後はガチャでレベル10になるかは金の積み次第っていう感じがする。
コンシューマのゲームがスマホに出た時に、明らかにコンシューマ版よりも低性能なキャラ与えられてそれをまともな性能に戻すまでひたすら作業と課金なんだもん

スカイリム今月再開して、連休にSEのMOD弄りやってたら、徹夜になった。
ハッキリ言って、こういうのはまとまった時間がないとできないよね。

日本のソシャゲvsCS論争は、和ゲーとしてのCSの争点を強調的にソシャゲに引き継いでいるから、究極的には「日本の」ゲーム作りと遊び方の問題だと思う。

例えばソシャゲの強みは
・アジャイル
・バイラルループ
だよね。これは各国共通。カテゴリ名にある「ソーシャル」はあまり機能していない。
そして、日本の場合は表向に勤勉実直な国民性のうらで、ギャンブル性やヒロイックに魅力を感じる割合が、どうやら先進国でも高い割合にあるようだから、CSでもそういう舵取りだし、ニューカマーのソシャゲでもそれは強く意識してる。

で、海外の野良MOD容認のゲームがなんだかんだで人気なのは、そのバニラゲームでの表現のディテール考察が徹底していて、かつ内容やプレイスタイルそのものにパース(奥行き)が意識されているから。
だから、アレンジを受け入れる広がりがあり、かつ、変更に耐えうる強さがある。

時間とともに拡張・変更していけるっていうのはソシャゲのアジャイルも一緒だけど、MODは公式開発者以外も参加していて、尚且つ無料で、さらにどれを導入するのかも自由。

「こういうの作ったんだけど、一緒に楽しもーぜ」

って言うフランクな発想は向こうはまだまだ残ってると思う。もちろん開発者に一定のリスペクトもあるよ。

日本はCSもソシャゲもある決められたルーティン・プロシージャからプレイヤーが外れないように束縛する方向性が強い気がするね。
そしてライトなプレイヤー層(これが圧倒的多数なんだけど)の方も、手順を決めてもらってる方が安心すると。
攻略でも効率に必要以上に拘る書き込みも目立つしね。

誰とは言わないけど、よく若手アニメ監督とか、ゲームの制作側で、

「何が面白いんだかわからないんだけど流行ってるっぽいので…」

とか言ってるのも出てきてるしね。

料理人でも一緒だけど、自分が美味しいと思うものだけ作ってても駄目なのよね。
お客の大多数に共感してもらえるものでないと。
でも逆に、自分自身が「この料理は何が美味しいんだかわからない」というのなら平均点以上は目指せるけど、その上は望めない。
やっぱり比較できる「芯」・「軸」があってこそ見せ方や新しい変更のアイディアもよりフィットしやすい。

もし、製作者側が今作っているモノやジャンルが「何が面白いんだかわからない」んなら、人工知能がいずれ到達できる程度のことしかやってないよ。

そのためのデータ取りはやっぱり数作って失敗して・・の繰り返しの結果でなければ採取できないよ

ソシャゲの売り上げの優劣が
ゲームの中身<<<<ガチャの確率
になってる時点で
評価のバロメーターが壊れてしまった感

好きなキャラが自由に使えず課金したとしても確実に絶対に使えるという保証がない


なんでこんなに普及してるんだ

みんなゲームよりもコレクションするほうが
楽しいと気がついてしまったのかも

ツイッターで
何度引いてもレアが出なかった
運の無い俺は人として駄目なんだ
みたいなカキコを見るにつけ
お前ソシャゲ向いてないもうやめろと…

スターオーシャンのソシャゲの売上がコンシューマのシリーズ累計売上(額)超えたって話聞いてなんかショックやったわ

>好きなキャラが自由に使えず課金したとしても確実に絶対に使えるという保証がない
>なんでこんなに普及してるんだ
裾野を支えてる層は
どうしてもあのキャラが欲しい!揃えたい!ってなるほど温度高くないからね
年で0〜数千円の人が9割以上だもの

>みんなゲームよりもコレクションするほうが
>楽しいと気がついてしまったのかも
梶田が一周してカジュアル化してきてるかもしれないんじゃって言ってたな
だからどうぶつタワーバトルやPUBGがヒットしてるんじゃって

>梶田が一周してカジュアル化してきてるかもしれないんじゃって言ってたな
カジュアル化自体は潜在的にはずっと続いてる流れだよ

MMORPGで装備集めてレベル上げてギルメン集めてグループ構築して攻城・領土戦>即マッチできるFPS>分隊でグループ固まったりマッチバランスすらだるいんで個人戦のPUBG

MMORPGであっちこっち行って装備集め>編成やタイムアタック、ルーチン化できるインスタンスダンジョン周回でのボスレアドロップ狙い>さらにそのエッセンスだけを抽出したソシャゲ周回

たまにFPSあたりで変化が足りないとかでRPG要素的なアンロックとかで回帰したり肥大化したりはあるけど全体の流れは一定してる

アイテム課金制になると金にならないコンテンツは面白くても消えていく
ソシャゲはチャットすらできないクソネトゲばかり

書き込みをした人によって削除されました

>カジュアル化自体は潜在的にはずっと続いてる流れだよ
その流れは感じるけど、カジュアルの特徴でも可用性・つながりやすさ(available)なんだろうね。

でもカジュアルは「型にはまらない」・「指定されない」の意味合いもあるから、人気ソシャゲで言うところの時間指定キャンペーンとかは(やらなくても良いはずだけど)カジュアル感とは逆行してる部分なんだね。

つまり、ソシャゲなどのカジュアル要素の大半はゲーム内容から来ているんじゃなくてスマホ自体の仕様と普及に便乗してるってことか。

その辺は依存性の問題なんじゃないの
一遍はまってしまえば肯定的になっちゃうから実際カジュアルかどうかより精神的ハードルの問題なんだと思う
基本無料とかももろにそうだし
実際やってたらはるかに高くつこうが関係ない、始める踏ん切りさえ乗り越えさせてしまえば勝ちって感じだし

>アイテム課金制になると金にならないコンテンツは面白くても消えていく
でも金とったらやらないんだよね
だから財布の紐の緩いところに行く

102275 B
一カ月間で終了したソシャゲの数
毎月毎月これくらいの数のソシャゲが消えていく当然最初からショボければ当たるわけないので、相当な準備をして作っているにも関わらず当たればでかいけど自分がどんなに課金しようと人気なければあっという間に消えていく

>一カ月間で終了したソシャゲの数

ついでに年間にリリースされるソシャゲの数も知りたいところですね。

>ついでに年間にリリースされるソシャゲの数も知りたいところですね。

http://jp.gamesindustry.biz/article/1712/17121902/

準備って言っても結局は弾数だね
もう泡沫ソフトハウスが稼ぐのは困難だし当てようと思ったら宣伝に億近い金が要るのは事実だけど

>でも金とったらやらないんだよね
当たり前だけど月額タイトルの方が人気はあって人は多い
ただ月額の方が個人単価が低いだけ

>当たり前だけど月額タイトルの方が人気はあって人は多い
FFとドラクエっていう別格ネームバリューを除いたら
基本無料のシェアも高くない?

>一カ月間で終了したソシャゲの数
>毎月毎月これくらいの数のソシャゲが消えていく

作り手の方も、そこそこ時間かけて作った自分のゲームが、
1年後にはgoogle画像検索でしかその姿を拝めなくなるとか
平気であるからな。

モチベーションだけで良い物が作れるとは言わんが、
完全に流れ仕事ととして割り切った仕事をするような奴も増えるだろうし、
その影響が、ゲームクオリティに関わらないとは思えない。

>基本無料のシェアも高くない?
シェアは高いね
タイトルごとで見ればユーザー数は全く違うけど

>一カ月間で終了したソシャゲの数
そのリストには著名なIP物もあるし、多分TVCMやってたのもあるよね。
それでも駄目なんだね。

とある実験
 
オリの中にいる猿にレバーを引くと必ずエサが出る仕掛けを与える
次にレバーを引いてもエサが出ないようにする

次にレバーを引くとエサが出たりでなかったりランダムにすると
サルはこれにハマってしまいレバーを引き続けるようになる

ガチャと何が違うのか

年末年始もTVCMバンバンうってたしみんな課金大好きなんだなーとは思った

>ガチャと何が違うのか
それは普通のゲームのレアアイテムなどにも言える事だぜ

そりゃ餌出てくるならレバー引くだろ
ガチャとは違う

水出す時に、蛇口の栓捻る(あるいはレバーを押す)みたいな?
未払いでもないのに、たまに出ない蛇口とか怖すぎだけども

エサの種類があたりはずれいっぱいあり、レバーを引く事にリスクが伴うならともかく
エサの例えはちょっと違うわな

餌の例えは行為と因果関係の認知の話で、ガチャよりもずっと範囲が広い。

>ガチャと何が違うのか
餌……腹がふくれる、生きていくために必要
ガチャ……腹はふくれない、生きていくためには必要ない、むしろ腹を膨らませるための金が減る

>ガチャと何が違うのか
一番の違いはお前の記憶
正しくはレバーを引くと必ず1つの餌がでるAと
レバーを引いても餌が出なかったり複数出たりするB(出る総数はAと同じ)
2つのレバーを用意するとBのレバーのみ引くようになるという実験

ついでに言うとソシャゲのガチャやパチンコの当たり確率はむしろ総数はAより遥かに少ないだろうから
その実験を引き合いに出す事自体もおかしい

>一番の違いはお前の記憶
ひぐらしの全部幻覚でした並のオチだった